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Los estereotipos de los gamers simplemente no son ciertos.

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Las ideas preconcebidas sobre los jugadores de videojuegos suelen retratar a adolescentes o jóvenes poco motivados, con baja salud y aislamiento social. Sin embargo, investigaciones recientes cuestionan este estereotipo. Un estudio con 2.550 jugadores demostró que la mayoría no difiere notablemente de otros grupos en hábitos de ejercicio o sociabilidad, y que solo quienes dedican desproporcionadamente su vida a jugar presentan riesgos.

Estereotipos y realidad de los jugadores en línea

El estereotipo típico de los jugadores en línea suele describirse como hombres jóvenes, pálidos y socialmente torpes, que pasan todo su tiempo jugando y quedan aislados. La investigación revisada identifica cuatro temas centrales en estas ideas: (in)popularidad, (in)atractividad, ociosidad e ineptitud social. se encontró evidencia de que estas caracterizaciones negativas a menudo se aceptan como representaciones precisas de la comunidad de juego en línea.

  • Popularidad e imagen social: se asume que son impopulares y socialmente ineptos.
  • Atractivo físico: se les percibe poco atractivos y, a menudo, pálidos.
  • Inactividad: se les vincula con la ociosidad y la falta de productividad fuera de jugar.
  • Competencia social: se les atribuye ineptitud social y tendencia al aislamiento.

Metodología de la investigación

  • Se empleó un muestreo en dos etapas: una muestra representativa de 50.000 personas mayores de 14 años respondió a preguntas sobre su comportamiento de juego en una encuesta telefónica omnibus.
  • De esa muestra, 4.500 jugadores fueron contactados para una segunda entrevista telefónica; solo quienes completaron todas las preguntas relacionadas con el juego formaron la muestra final (2.550 participantes).
  • Los autores señalan que, dada la escasa evidencia empírica sobre la población de juego en línea y la validez de los estereotipos, el estudio es en gran medida exploratorio. Si se aceptara la hipótesis de una “verdad central”, se esperaría que los jugadores en línea mostraran más cualidades estereotipadas que los jugadores offline o los no jugadores, especialmente entre los más involucrados.

Resultados clave

  • La diferencia significativa entre grupos fue la edad: los jugadores en línea eran significativamente más jóvenes que los no jugadores u offline. Sin embargo, la edad media de los jugadores en línea se situaba en la treintena, no en la adolescencia, lo que cuestiona el prototipo juvenil extremo.
  • No se observaron diferencias sustanciales en niveles de ejercicio físico ni en popularidad o habilidades sociales; los jugadores en línea reportaron niveles de amistad y sociabilidad comparables a los de otros grupos, además de una mayor motivación social para jugar que los jugadores offline.
  • Se encontró una relación positiva entre el grado de involucramiento en los videojuegos en línea y la presencia de conductas asociadas al juego problemático. A mayor involucramiento, mayor probabilidad de exhibir rasgos como saliencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo, recaída, retirada, conflicto y problemas.

En otras palabras, si el videojuego en línea pasa a ser la principal razón para empezar el día, es probable que afecte a otras áreas de la vida. Esto es coherente con lo que ocurre en muchas actividades que pueden consumirse en exceso, como trabajar, entrenar para alcanzar metas ambiciosas o consumir pasatiempos intensamente.

No obstante, para la gran mayoría de jugadores, este estudio sugiere que jugar videojuegos es una actividad normal y cotidiana, similar a otras ocupaciones o pasatiempos de la vida diaria.

Implicaciones y lectura de los resultados

la evidencia indica que los estereotipos sobre los jugadores en línea no reflejan a la mayoría de las personas que juegan videojuegos. La gran mayoría son individuos normales con hábitos y relaciones sociales comparables a la población general; los riesgos asociados al juego surgen principalmente en aquellos que muestran un compromiso desproporcionado que afecta negativamente a otras facetas de su vida.

Referencias

  • Kowert, R.; Festl, R.; Quandt, T. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. -Not available-, ahead of print. doi:10.1089/cyber.2013.0118.

Vídeo sobre Los estereotipos de los gamers simplemente no son ciertos.

Autor

Autora Isabel Arroyo Isabel Arroyo Isabel Arroyo es redactora especializada en bienestar emocional y desarrollo personal. En el blog de PsicologíaVera comparte contenidos inspiradores sobre crecimiento y equilibrio psicológico.