Los estereotipos de los jugadores simplemente no son ciertos.
Los debates sobre los jugadores de videojuegos suelen estar cargados de estereotipos: jóvenes, perezosos, poco motivados y pegados a la pantalla. Sin embargo, una investigación reciente con 2.550 jugadores reales contradice gran parte de ese retrato. El estudio analiza qué tan fiel es ese estereotipo y qué relaciones existen entre la implicación en los juegos en línea y conductas problemáticas, sugiriendo que, en general, los jugadores son personas normales.
Qué se estudió y cómo se recogieron los datos
- Se empleó una muestra representativa de 50.000 personas a partir de los 14 años en una encuesta telefónica omnibus para preguntar sobre su conducta de juego.
- De esa muestra, 4.500 jugadores de videojuegos fueron contactados para una segunda entrevista telefónica.
- Solo participaron aquellos que completaron todas las preguntas sobre el juego, dando un total de 2.550 sujetos para el análisis final.
- Los autores señalan que, dado que existe poca evidencia empírica sobre la población amplia de jugadores en línea y la validez del estereotipo, el estudio es principalmente exploratorio.
Resultados principales
- En general, no se observan diferencias sustanciales entre jugadores en línea y jugadores fuera de línea o no jugadores en cuanto a pereza, exceso de peso, estado físico o competencia social.
- La única diferencia significativa fue la edad: los jugadores en línea eran significativamente más jóvenes que los otros grupos; sin embargo, la media de los jugadores en línea estaba en torno a los 30 años, no en la adolescencia.
- Los jugadores en línea reportaron niveles de ejercicio y de amistades de calidad similares a los de los demás grupos, y mostraron una mayor motivación social para jugar que los jugadores fuera de línea.
- Sin embargo, entre quienes juegan de forma continua y antepone el juego a su vida cotidiana, se observó una relación positiva entre el grado de implicación y el juego problemático (p. ej., relevancia central del juego, tolerancia, modificación del estado de ánimo, recaídas, retirada, conflicto y problemas).
Interpretación de los hallazgos
Los autores subrayan que el estudio es exploratorio y, si se aceptara la idea de una “verdad nuclear” en el estereotipo, cabría esperar que los jugadores en línea muy involucrados mostraran rasgos más marcados que los jugadores menos involucrados. En la práctica, los datos muestran que la mayoría de los jugadores en línea no se caracteriza por conductas problemáticas; el problema aparece principalmente en aquellos con un nivel de implicación extremo.
Implicaciones y consideraciones
En conjunto, la investigación sugiere que la mayor parte de los jugadores son personas normales y que los estereotipos no describen con precisión a la población de jugadores en línea. La implicación excesiva en el juego puede asociarse con problemas, pero esa relación se da sobre todo en casos de involucramiento extremo; para la mayoría, jugar es una actividad recreativa sin consecuencias negativas generales.
Referencias
- Kowert, R., Festl, R. y Quandt, T. (2013). Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. No disponible en versión adelantada. doi:10.1089/cyber.2013.0118.
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Autor
Isabel Arroyo
Isabel Arroyo es redactora especializada en bienestar emocional y desarrollo personal.
En el blog de PsicologíaVera comparte contenidos inspiradores sobre crecimiento y equilibrio psicológico.